
El design thinking se utiliza como un marco de actuación de resolución de problemas de una manera activa y creativa, con lo que es ideal para el aula. Si tenemos en cuenta a qué nos referimos cuando decimos resolución de problemas veremos que cubre todos los pasos necesarios para lograr un aprendizaje eficaz, activo y plenamente significativo para el estudiante. Muy relacionado con el aprendizaje basado en problemas, en retos incluso con el método científico, el design thinking pretende observar un problema en el entorno, analizar los datos que están relacionados con el problema y con la solución del mismo, idear un producto que pueda solventar o resolver el problema o cuestión, probarlo en el entorno al que va dirigido y finalmente, crear un prototipo. Las bases del aprendizaje quedan patentes en varios de estos puntos: observación directa, pensamiento crítico que permita analizar la cuestión, crear que es siempre el mejor de los aprendizajes y probar, realizar simulaciones que permitan aprender del error, adaptarlo a las necesidades concretas y mejorarlo para encontrar el producto o prototipo perfecto. Experimentar y jugar en un proceso colaborativo y donde prima la comunicación.
En general parece que está enfocado siempre a un objeto pero tenemos que pensar que nuestro prototipo puede ser perfectamente otro elemento, un proyecto, una actuación determinada, una secuencia didáctica, etc.
Para conseguir su propósito, el design thinking sigue un diagrama muy claro:
(imagen pasos: empatizar, definir, idear, prototipar y probar)
Hasta aquí las distintas fases del design thinking, y si somos conscientes vemos que son aplicables a múltiples campos, entre ellos la gamificación. Contiene elementos clave similares y pueden adaptarse perfectamente el uno a la otra.
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